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【東京ゲームショウ2001春 Vol.9】ビル・ゲイツ基調講演全記録


2001年4月2日

ビル・ゲイツの考えるビデオゲーム市場

30日に行なわれたマイクロソフト会長兼チーフソフトウェアアーキテクトのビル・ゲイツ氏による、“東京ゲームショウ2001春”基調講演の全文を掲載する。(カッコ内は編集部注)

ビル・ゲイツ氏登場!
ビル・ゲイツ氏登場!

(ビル・ゲイツ氏登壇)

【ビル・ゲイツ氏】皆さまこんにちは。本日はここに来て、そして我々のビデオゲームビジネスにおける素晴らしいチャンスについて語ることのできることを、大変嬉しく思います。このビジネスというのはすべての人たちを驚嘆させました。そしてエンターテインメントの中でも、もっとも規模の大きいものとなります。しかもその可能性というのは、これから、本格的に追求されていくものだと思います。

本日考えてみたいのは、いかにしてこのビジネスをさらに成長させることができるのか、そして、どういうふうにしてすべての参加者にとって、素晴らしいビジネスに育て上げることができるのか、そしていかに素晴らしい体験というものをお客さまにもたらすことができるのか、ということです。

階段を下りてくるゲイツ氏
階段を下りてくるゲイツ氏

ビデオゲームビジネスというのは、世界的に展開されています。しかし、1つのキーポイントとして、私どもは日本がこのビジネスの中心地であると見ています。

売り上げ面でも3分の1を占めていますし、また、日本の企業による大変なクリエイティビティが、この分野では発揮されています。さらに、ゲームの普及率というのは、日本においては非常に高いのです。そして、4分の3の家庭はゲーム機を持っていると聞いています。

しかも、今は移行の時期です。強力なシステムが登場してきています。そして、非常にリアリティのあるシステムというものが登場してきています。こういった新しいシステムに移行する際には、さらによいツールが必要です。そして、オンライン上の体験というものを実現していかなければなりません。そのためには多くの課題があります。我々は協力して、この業界がエンターテインメントの最先端に立つことができるように、世界的に取り組まなければなりません。

腰に手を当てて、熱弁をふるうゲイツ氏
腰に手を当てて、熱弁をふるうゲイツ氏

1つの方法として考えられるのは、奇跡的なチップによって実現された力というものを生かすことです。ムーアの法則によりますと、2年あるいは3年に1回、チップのパワーが倍増します。これは、信じられないような力です。このような指数関数的な改善が見られることは、他の分野ではありえません。そして、その直接の影響としては、ビデオゲーム機という点が挙げられます。マイクロソフト社はこういった状況を見て、そして最先端のチップの技術を活用することによって、次世代のプロダクトを構築することができると考えています。そのため、Xboxの中には最先端の技術が搭載されています。

(編集部 中西祥智)


Xboxのスペック

(ゲイツ氏がXboxのスペックを説明)
Xbox本体とコントローラー(アメリカ版)外観
Xbox本体とコントローラー(アメリカ版)外観

【ビル・ゲイツ氏】(Xboxのスペックについて)まず、高速プロセッサー。非常にリッチな浮動演算処理能力と、それから733MHzの処理能力を生かすことができます。次に、グラフィックプロセッシングユニット。これは最先端のものを使っています。NVIDIA社が我々のパートナー企業であり、そのグラフィックユニットを提供していただきます。そしてそのチップを使うことによって、相当力強い結果を生み出すことができます。私が初めてそのデモを見た際には、本当に感動しました。そこで私どもマイクロソフト社としては、ここに投資を行なって、これをゲーム機の市場において実現するべきだと考えました。

テクノロジーの要素として、よく過小評価されているものがオーディオ機能です。しかし非常にリアルな、256チャンネルのオーディオ機能を実現することによって、大きな違いというものを、ゲームにおいて実現できます。最先端の半導体技術はオーディオ面でも利用しています。

自信に満ちた目で発表するゲイツ氏
自信に満ちた目で発表するゲイツ氏

メモリー(の容量)によって、どれだけリッチな場面というものを表示することができるかが決まります。そこでメモリーを活用して、そしてすべて統一化された形で展開することによって、ゲームの開発者は、今まで前例のない柔軟性というものを得ることができます。64MBのメモリーというだけでなく、ゲームのあらゆる側面においてこれを利用できることが大切です。

それからXboxのもっとも驚くべき点として、私どもはあえて8GBのハードディスクを搭載することにしました。(これまで)ゲームの開発者には、新しいレベルを入れる場合の課題がいろいろとありましたし、すべての機能をメモリーの中にどうやって入れるかという制約があったわけですが、こうして高速のハードディスクを利用することで、いろいろなデータをキャッシュすることができ、今までのゲーム開発者が抱えていた制約を排除できます。多くの人々はその変化を過小評価していますが、メインストリームのビデオゲーム機にハードディスクが搭載されたことは、Xboxのすべての要素の中でも大きなことであると思います。

もちろんDVDドライブも活用します。そしてそれを利用することで、よりリッチなゲームを実行することができ、長編映画以上の情報量を利用できます。DVDというのは、コンシューマーエレクトロニクス産業によって、非常に低コストで提供されている技術であり、それを活用することにしました。

それから、対戦ゲームが可能です。4つのポートをゲーム機の中に実装することで、複数の人間が参加できます。しかもイーサネットポートを通じて、ブロードバンドに対応しています。私どもは、しばしば(Xboxは)ブロードバンドのためにデザインされた最初のゲーム機であると言っています。ハードディスク、イーサネット、そしてリッチな体験、こういったものが重要な要素として集まって、本格的なブロードバンドゲームの時代が到来したと言えるのです。

Xbox本体外観。約30cm四方と、結構大きい
Xbox本体外観。約30cm四方と、結構大きい

Xboxというものを理解するためには、このような仕様を見るよりも、むしろ実際にそのアクションをご覧になっていただいたほうがいいと思います。ここで最先端技術のトップの人間に来てもらいます。この業界においては7年以上の経験を持っており、そして多くのアイディアを提供してくれた者にデモをやってもらいます。Xboxテクノロジーに関して、吉岡さんの方から、今までお話した内容を実際に披露します。

(編集部 中西祥智)


Xbox最新技術デモ

(ビル・ゲイツ氏ひとまず退場。Xbox事業部アドバンステクノロジーグループマネージャー吉岡直人氏がデモンストレーションについて説明する)

Xbox事業部アドバンステクノロジーグループマネージャー吉岡直人氏
Xbox事業部アドバンステクノロジーグループマネージャー吉岡直人氏

【吉岡直人氏】ただいまご紹介に預かりました吉岡と申します。Xbox事業部アドバンステクノロジーグループのほうを、やらせていただいております。これよりXboxの最新技術デモをお見せいたします。

はい、それではビデオのほうを見ていただけますでしょうか。このデモは、先週カリフォルニアのサンノゼで行われました、ゲームデベロッパーズカンファレンス―毎年ゲーム開発者の皆さまが集合される、一種のお祭りのようなカンファレンスで紹介したものです。

タイトルは「エボリューション」、進化という意味です。開発したのはインエビタブルエンターテインメントです。

モンスターの顔
モンスターの顔。青く光る肌が、かなりグロテスク。このモンスターを、ぐりぐりと視点を変えて見ることができる

「インエビタブル」というのはあまり聞き慣れない言葉ですが、不可抗力という意味です。すなわち避けられない変化、これこそまさにXboxが皆さまにもたらそうとしているものです。このモンスターが、先ほど謎の光球を発見しました。(その光球を)手で触れると体内に何物かが侵入したというストーリーです。血管が膨れ上がったのを、ご覧になられたかと思います。おそらく彼の中に何か変化が起きた。そして、どこへともなく飛び去って行く。そういう非常に短くはありますが、面白い技術の詰まったデモになっております。

今のデモをご覧になりますと、非常にハイクオリティの絵が出ているというところで、もしかしたらムービーではないか、というふうにお考えの方もいらっしゃるかなと、ちょっと心配しております。ですからここで証明させていただきます。

フォーカスが甘いので分かりにくいが、金属のような光沢のある滑らかな肌
フォーカスが甘いので分かりにくいが、金属のような光沢のある滑らかな肌

今私が手元に持っておりますのはXboxのコントローラーです。もう一度プレイいたします。ただし今度はカメラのコントロールは私が行ないます。今、これはまだオートカメラですが、こちらのAボタンを押すことで、このようにカメラは私のコントロールの元でリアルタイムで動いております。また、こちらのボタンを押すことによって、こういった形で再生速度のコントロール―今速くなりました。もう一度ゆっくりにしてみます。こういうことが行なえます。そして次にカメラのズームインとアウト、カメラのロテーション、といったようなことができます。たしかにこれはリアルタイムでなければあり得ない画像であることがおわかりいただけると思います。

このデモは本来NVIDIAのNV20というグラッフィクスチップ用の技術デモとして開発されたものです。これを開発された方がXboxに移植されるのに要した時間はわずか1日。もっと正確に申し上げますと、3時間ですべての作業を終えられたそうです。いかにXboxにおけるゲームの生産性が高いかということを示す、いい事例かと思います。ですから、ゲームを作る方々は、ゲームを面白くすることそのものに熱中していただける。ですから遊ぶ皆さんは、本当に面白いゲームを手にしていただくことが可能になるというのが、Xboxが目指すところです。

ところで、こちらに映っておりますモンスター、非常にリアルに見えているかと思いますが、ポリゴン数を申し上げれば、このモンスターだけで1万8千ポリゴンが使われております。これが、リアルタイムのゲームにおいて、いかに大変な数値であるかということは、すでに皆さまよくご存知かと思います。さらに加えて、細かい筋肉の動き等も、すべてリアルに再現されております。また、この肌の色、艶ぐあいですね、というあたりもぜひ見ていただきたいところです。もうほんとに触ってみると気持ち悪いんじゃないかというぐらいにリアルな質感が出ています。また、先ほど出ていた血管が膨れ上がるシーンというのも、バンプマッピングという技術を使ってすごくリアルに再現されています。色を付けていくという部分についても、4回の重ね塗りを行ないます。

今、まさに羽ばたこうとしている
今、まさに羽ばたこうとしている

Xboxはこのような処理を一発で、すべて処理してしまいます。ですから、たとえばこういったでこぼこした肌に、非常にリアルな質感を重ねることができて、しかも非常にスピードが速い。しかし、このデモですらまだまだ進化の途上です。もっといろいろな技術がXboxには詰まっています。グラフィックスだけではなく、たとえばオーディオに関しては256音、あるいは64個の3Dサウンド。ハードディスク、イーサネットも標準装備ですから、先ほどビルのほうからもありました通り、ネットワーク系のオンラインゲームというものに関しても、可能性を持っています。

もちろん技術だけで面白いゲームができるというふうには、我々も考えてはおりません。ただ、すごいクリエイターの皆さんが、こういう素晴らしい技術を、しかも生産性の高い技術をお使いになられるとなると、ゲームが面白くならないはずはないというふうに思っております。

このあとのセッションで、もっといろいろなゲーム―本当に動いているXbox上のゲームを、皆さんは目の当たりにすることになります。どのゲームもすべて、まだ開発途上のものですが、私の目から見ても本当にすごいものです。一体どんなゲームに仕上がるのか、私自身も非常に楽しみにしています。ぜひ、楽しんでいってください。そしてXboxとその素晴らしいゲーム、をぜひ楽しみにしていただきたいと思います。ありがとうございました。

(編集部 中西祥智)


日本向けコントローラー発表!

(吉岡氏退場。ビル・ゲイツ氏登壇)

ステージ中央に光るXboxの光球とロゴ
ステージ中央に光るXboxの光球とロゴ

【ビル・ゲイツ氏】1つのXboxの開発のテーマとして、ユーザーの意見をうかがわなければならないと考えました。ユーザーの方々はどういったものを見たいかということを調べました。我々が活躍しているすべての市場において、こういったことをやっているわけですが、1つ驚いたのは、日本の市場において、いろいろなコントローラーのフィードバックをいただいたのですが、アメリカのものとはまた違ったフィードバックでした。

コントローラーというのは、ゲームの要素としては非常に重要なものです。実際に手に持って、そして文字通り何時間もそれを使うわけですから、快適なものでなければなりません。疲れないようにしなければなりません。楽しい経験を得ることができるというのは、極めて大切な点です。そこで快適性や、「どのようなコントロールをゲームをオーサリングする人たちは提供したいか」を考えてみました。

そういったフィードバックをいただく中で、1つのジレンマがありました。コントローラーとしては、すべての市場のすべてのニーズを満たすことができるものは見つからなかったのです。そこで私どもの出した答えは、“日本市場のために特別なコントローラーを出す”というものです。早速お見せします。

(音楽が鳴り、ゲイツ氏の両脇に、Xbox本体とコントローラーがそれぞれ乗った台が、せりあがってくる。ゲイツ氏は日本向けコントローラーを手にとる)

日本向けコントローラーを手にするゲイツ氏
日本向けコントローラーを手にするゲイツ氏

こちらが今回初めて公式にお見せする、(日本向けの)特別なコントローラーです。非常に小さいというのが特徴だと思います。それからご覧のように、調節機能も、ボタンの位置に非常に注意しましたので、簡単にアクセスすることができると思います。いかに我々がこの業界にコミットしてるのか、皆さんの意見を聞いて、その意見を忠実に反映した、非常に素晴らしい例ではないかと私自身思っております。

日本向けコントローラー
日本向けコントローラー。グリップなどが、細く、小さくなっている

さて、ビデオゲームプラットフォームが成功する要件というのを見てみたいと思いますが、もちろんゲームそのものの体験にその答えがあります。私どもも、こうしたXboxのテクノロジーというのは、あくまでもゲームを楽しんでもらうための要素であると定義しています。これが私どものビジョンにもつながっているわけですが、このビジョンを説明するために、まずアーティストの方々の能力を、最大限に引き出すツールを提供することが重要だと考えました。

もっと芸術性を高めてもらいたい、シネマクオリティの映像、そして感情、個性をリアルに表現できるということが重要だと考えました。それから没頭性、想像力も重要であると考えています。空想の世界に本当に浸れるということ、そして芸術的なテクノロジーによるシーン、キャラクターの動きに没頭できるということが、非常に重要であると考えました。また、ダイナミックな状況の変化、プリレンダリングだけではなく、ご覧のように実際に自分達がその変化に応じて動いていくことができるなどの、本当の現実性を重視したいと考えました。

それからもう1つ、適応性も重要だと私どもは考えました。たとえば30分ゲームをやって、飽きてしまうということではいけません。新しいキャラクター、新しいレベルが、たとえば30分後に展開するわけですから、それに適応できなければいけないと思います。またキャラクターへのいろいろなタイトルがあるということを意識しなければいけないと考えています。それから、新しいプレイヤーに対応する、ルールを変えるということにも対応しなければなりません。また、特別な周辺機器が使われるということも重要だと思っています。

日本向けコントローラー
日本向けコントローラー

ゲームアーティストと私どもは、この1年間、ずっと対話を持ってきました。そして、そのプロセスが我々にとって非常に重要だと考えています。貴重な意見をもらいました。そして今回のようなデザインにつながっていったわけです。特にこの私どものアーティストプログラム、これはまだ公ではお話ししていないのですが、実は私どもはワールドクラスのゲームスタジオを日本に作ろうということでコミットしております。日本において、実際に日本のマーケットを意識したタイトルを作ってもらうための環境を整備していきたいと考えています。私どもは幸運にも、非常に強力なスタジオを作ることができたと考えています。

さて、そのリーダーですが、もともとソニー・コンピュータエンタテインメントで仕事をしていた宮田さんです。宮田さんを中心として、私どもは今後100人強のリソースに成長していきます。非常に素晴らしいゲームタイトルが期待できると思います。さっそく宮田さんに舞台に登場してもらいましょう。

(編集部 中西祥智)


日本で発売されるゲームは?

(Xbox事業部制作統括部長宮田敏幸氏登壇。ゲイツ氏退場)

Xbox事業部制作統括部長宮田敏幸氏
Xbox事業部制作統括部長宮田敏幸氏

【宮田敏幸氏】マイクロソフトXbox事業部制作統括部を担当しております宮田です。なんだかすごい紹介をされてしまいましたけれども、去年の春のゲームショウもこの会場に来ていたのですけれども、その時のことをちょっと思い出してしまいました。その時は、結構当時絶好調のクサナギさんを横目にですね、僕は結構その・・・・・・ゲームタイトルがなかなかできなくて、悶々とした日々を過ごしていたのですけれど、それからいろいろありまして、マイクロソフトに移ることになりまして、まさか1年後にこのステージに立って、ビル・ゲイツさんに握手で迎えられるとは夢にも思ってませんでした。まあ、はっきり言ってマイクロソフトに移ってよかったと思っています。

さあ、ところで私の担当する制作統括部の役割なのですけれども、それは日本で発売されるマイクロソフトブランドのXboxタイトルを制作することです。2つありまして、アメリカのマイクロソフト本社で開発しているタイトルの中から、日本のマーケットに合うタイトルをチョイスして、日本向けにローカライズをして、発売することが1つ。それともう1つは日本で独自にタイトルを開発して、日本やそして世界に発売していくことです。

アメリカの本社では、既にたくさんのXbox用のタイトルが開発中であります。マイクロソフトにはもともとPCゲームを開発している部隊がいて、皆さんご存知だと思いますが、『Age of Empires』とか、『Flight Simulator』とか『Links』などのヒット作品をたくさん作ってきています。今回さらに人員を増やしたり、外部の開発会社を取り込んだりして、今やもう700人ぐらいの巨大なチームとなって、その大半がXbox用のタイトルを制作しています。今日はその責任者のエド・フリーズもこの会場に来て、どこかで座ってくれているのではないかなあと思います。ですから私のミッションの1つはアメリカのタイトルを日本に紹介することなのです。

けれども、アメリカのタイトルって日本ではなかなか売れないですよね。それ、皆さんよくご存知だと思いますけれど。だから入社して初めてアメリカ本社に行った時に、向うのプランナーたちにはっきり言ったんですよ。アメリカのタイトルは売れないって。結構ショックだったみたいですけれど。でもそれでけんか別れしたわけではなくて、じゃあ売れるためにはどうしたらいいだろうって、すごくストレートで前向きなコミュニケーションを始めているんです。

2週間ぐらい前、3月の12日、13日だったと思いますけれども、シアトルでゲームストックというマスコミ向けのイベントがありました。アメリカ本社でXbox用に開発中のタイトルのうち、数本がその場で紹介をされました。まだ開発途上ですので、最終版の半分ぐらいのパフォーマンスだったと思うんですけれども、ほんとによくできてるんですね。びっくりしたんです。アメリカのゲームは売れないなんて言ったのを、ちょっと後悔してしまいました。

それで、急遽そのうちの4タイトルを、この東京ゲームショウで紹介してくれるようにエド・フリーズに頼んだんです。その4タイトルはスノーボードと、アメリカンフットボール、それから『Azurik』っていうアクションアドベンチャー、『Halo』というSFアクションシューティング。この東京ゲームショウの3日間、毎日1回だけですが、3時半からマイクロソフトのXboxブースで、実際に開発機上で動いているデモをいたします。ぜひ、見てください。

それでは、その4タイトルのハイライトシーンを収録したビデオがありますので、ぜひ、ご覧になってください。ちょっと簡単に解説をいたします。

(音楽と共に、ゲームの映像が流れる)

スノーボードゲーム『Amped』
スノーボードゲーム『Amped』

まず最初に出てくるのは、スノーボードのゲームですね。このゲームは実際の山をそっくりまるごとモデリングしちゃってるんですね、コースを。で、開発しているチームがソルトレイクシティにありますので、もちろん地元の山も入っています。ってことは、来年の冬季オリンピックが開催される山もあるってことですよね。オリンピックの選手と同じコースが滑れるかもしれません。

アメリカンフットボールゲーム『NFL Fever』
アメリカンフットボールゲーム『NFL Fever』

さあ、次はアメリカンフットボールですね。なんてったって、アメリカンフットボールはアメリカの国技ですから、細かいところへのこだわりや、このゲームにかける思い入れもすごいものがあります。まあ、当たり前かもしれませんけれども、実際の選手やスタジアムを忠実に再現しています。これもいろいろ長年培ってきたノウハウだと思うんですけれども、操作性がすごくいいのがこのゲームの特徴だと思います。

アクションゲーム『Azurik』
アクションゲーム『Azurik』

さあ、次はアクションアドベンチャーです。このゲームはどこがすごいって、主人公のキャラがですね、青色なんですよ。最初はすごい変だなあと思ったんですけれども、だんだん見慣れてきてしまいました。キャラの動きもいいし、攻撃のエフェクトとかとてもよくできてます。

アクションゲーム『Halo』
アクションゲーム『Halo』

さて、最後は『Halo』です。エイリアンをバリバリ打ちまくるゲームですね。すごくアメリカンなゲームだと思うんですけれども、世界観は魅力的にできてるし、武器や乗り物も忠実に再現されています。ここまで徹底しているとすごく爽快ですよ。完成度は一番いいと思いましたし、ゲームストックでも一番人気でした。

どうです、もうここまでできてるんですよねえ。この4タイトルに関しては、日本でも発売をしたいなあと考えています。もちろん、これから完成度はどんどん上がるでしょうし、日本で発売する場合には日本語に直すだけじゃなくて、こちらから担当者をですね、毎月のようにしつこいくらい送り込んで、日本サイドの要望をガンガン入れようと思っています。

(編集部 中西祥智)


日本での開発体制は?

(引き続き宮田敏幸氏が、日本での開発体制について語る)

Xbox事業部制作統括部長宮田敏幸氏
Xbox事業部制作統括部長宮田敏幸氏

【宮田敏幸氏】さて、次に2つ目の私の大きなミッション、日本での制作体制についてご説明します。実は去年の6月に私が入社した時には、制作統括部といっても私一人だったんですよ。そこからファミ通やB-ingに広告を出したりして、一人一人面接をして、来月4月の時点で70人ぐらいの組織になりました。で、タイトル数としては、現在、内部制作のチームが3ライン、それから外部の開発会社さんと一緒に制作しているチームが7ライン。合計10ラインが、企画もまとまって制作にとりかかっています。

とはいっても、最初のチームが開発を始めたのは、去年の10月末ですから、まだまだ日は浅いです。日本での制作ラインはどんどん増やしていきたいと思っていて、今年の年末には合計で20ぐらいのプロジェクトを立ち上げたいなというふうに思っています。制作統括部が作るタイトルはすべてオリジナルですから、Xboxの特性を生かして、なおかつ斬新じゃなきゃいけませんよね。もちろんオンラインゲームに特化したゲームも作っていきたいと思っています。

さて、話しばかりだと本当に作っているのかどうか信用してもらえませんので、1つデモをお見せしたいと思います。

(スクリーンに映像が浮びあがる)
プロジェクトKX
プロジェクトKX

社内で“プロジェクトKX”と呼んでいるプロトタイプをお見せします。これも開発機上で実際に動いているタイトルです。もちろん全世界で今日が初公開のデモンストレーションになります。

デモンストレーションのほうは、この担当プロデューサーのカネマル君のほうに、お願いしようと思います。

プロジェクトKX 松田優作に似ている
プロジェクトKX 松田優作に似ている

まずは画面を見ていてください。これは日本人のキャラクターですね。私はこの映像を初めて見た時、結構感動してしまいまして、時間を忘れて見とれてしまいました。んー、Xboxってすごいなあっていうのと、やっぱり日本人のクリエイターはすごいなあっていうのとね、2つすごく感心をしてしまいました。まるで映画のワンシーンを見てるようですよね。人物の生き生きとした躍動感のある動きを感じていただけるでしょうか。指先の動きや筋肉の表現、自然に映りこむシャドウとか、今までならハイエンドのCGムービーでしか実現しなかったような処理を、すべてリアルタイムに処理しています。

じゃ、次のキャラを。次はダークヒーローを見ていただきましょう。結構怖そうですよね。こんなやつが暗闇から現れたら結構ちびっちゃうかもしれないですね。そのわりにはその動きは酔拳なんですけども。ここで技術的なフィーチャーもちょっと見ていただきたいんですけれども、ちょっと映像を止めてみましょうか。これは先ほどのテックデモでも紹介されてましたけれども、バンプマッピングという手法を使っています。明かりを動かしてみると結構わかりやすいかもしれないですね。このキャラクタの表面に見えるこの細かい模様はすべて、そのバンプマッピングによって表現しています。こんなにきれいに表現できるゲームは、ゲーム機はXbox以外にはないと思いますよ。

プロジェクトKX マスクの質感がリアルだ
プロジェクトKX マスクの質感がリアルだ
プロジェクトKX
プロジェクトKX
プロジェクトKX 胸にXのマークがある
プロジェクトKX 胸にXのマークがある

さあ、次にですね、女の子のキャラも見てみましょう。女性らしい肌の質感も表現されていますよね。多分、多彩なワザをスピーディーに繰り出すキャラになるんじゃないかなあと思います。この女性キャラはですね、まだおとといできあがったばっかりなんですよね。

じゃあ、別のモーションも見てみましょうか。あ、映りましたね。なんと踊ってますよね。プロジェクトKXっていうのはダンスゲームだったんでしょうか。まあ、こんなような仕掛けも簡単にできてしまう、Xboxってすごいハードだなあというふうに思います。

さて、遊ぶ立場からすると、ゲームとして面白いかどうか、というのが一番大切ですよね。実はこのプロジェクトはドリームパブリッシングさんとマイクロソフトとで共同開発をしています。具体的にはキャラクターや背景のデザインは、マイクロソフトのデザイナーが担当しています。サウンドなどもマイクロソフトです。それ以外のゲームデザインや、プログラム、グラフィック制作などは、開発はドリームパブリッシングが担当しています。ドリームパブリッシングの代表の石井さんは『バーチャファイチャー』、『鉄拳』、『TOBAL』や『バウンサー』などを作った、世界一の格闘ゲームクリエイターですよね。その彼が格闘ゲームの正当進化版と位置付けて、開発をしてくれてます。Xboxと同時発売を考えていますので、期待してください。

それではデモは以上で終了いたします。

(映像が消える)

最後にひとこと、ぜひ申し上げたいのですが、私には夢があります。それは映画や文学、音楽、あらゆるエンターテイメントの超一流のクリエイターがタイトル作りに参加してくれることです。逆に学生のサークルも気軽に参加してほしいと思っています。そしてゲームを誰もが楽しめる、娯楽文化にすることがわたしの夢です。そのためにもっとも大切なこと、それは開発環境が整備されていて、作りやすいことなのです。

実は今申し上げたことは、プレイステーションで実現されていたことでした。音楽ゲームも生まれましたし、ゲームやろうぜという学生のプロジェクトも成功しました。ところがプレイステーション2に移ったときに、その大切なスピリットをどこかに置き忘れてしまったような気がします。

そのスピリットを受け継げるのは、僕はXboxじゃないかなと思うんですよね。そして私はそうしたいと考えて、Xboxに参加しています。オンラインのインフラが整備されれば、ますますグローバルなエンターテインメントとなるでしょう。Xboxというフォーマットを、皆さまと一緒に育てて、娯楽文化と国際交流のエポックマシーンにしたいと考えております。ぜひ、よろしくお願いいたします。ありがとうございました。

(編集部 中西祥智)


マイクロソフト、セガと提携!

(宮田氏退場。ゲイツ氏登壇 )

ゲイツ氏の背後にセガのロゴが映し出された
ゲイツ氏の背後にセガのロゴが映し出された

【ビル・ゲイツ氏】このような形で、マイクロソフト社が手掛けたゲームの努力に関して、アメリカおよび日本の成果について発表の場をいただき感謝しています。もちろん、1つの会社ですべてのことを行なうことはできません。こういった新しいプラットフォームに関しては、文字通り何百の会社が参加して、ベストを尽くさなければなりません。大小を問わず、多くの企業が参加し、いろいろなアイディアを試したり、実証済みのものを使ったりしなければなりません。

そうすることで、素晴らしいビジネスを実現できます。そのための環境が必要です。パートナー企業も成功をおさめることができるようにしなければなりません。そこで技術的な対話だけではなく、いかにして製品を市場に導入するかということについても対話をしてきました。

それは、世界中で非常に前向きに受け入れられました。そして200社のもっとも優秀なデベロッパーに、Xboxのために開発をしていただくことになっています。もちろん、ゲームの大半はこういったパートナー企業から出てきます。日本においては、私どもは70社のパートナーを誇っています。ここでビデオを用意しました。そこに彼等の成果、および彼らのコメントが出ています。Xboxプロジェクトについての彼らのコメントを見てみたいと思います。

(いくつかのXbox用ゲームの映像のあと、さまざまな人々がXboxについてコメントを述べる映像が流される)

本来ならば非常に高い評価に値する、一人の方がいます。いろいろなイノベーションおよび、日本のゲーム産業の成功に関しましては、(セガの)大川功会長が非常に偉大なことを達成されました。幸いにして私は彼と知り合いになり、そしてオンラインゲームについていろいろと話し合い、ビジョンを共有することができました。またそれ以外にも、彼は非常に情熱的に慈善活動などをしてきましたが、彼は亡くなりました。

しかし、この業界の発展を見て、さぞかし彼は満足することでしょう。マイクロソフトの強味と、セガの強味をいかにして組み合わせるかということを、つい最近まで相談してきました。そして両者がどういったことをできるかということを、話し合ってきました。

本日、セガとマイクロソフトが長期的なパートナーシップを発表することを彼が知ったなら、さぞかし喜ぶことでしょう。そして、11の強力なセガのタイトルが、Xbox上で実現されます。たとえば『ガンヴァルキリー』とか、『ジェット セット ラジオ フューチャー(仮)』とか、『パンツァードラグーン』とか、『セガGT』などといったものが実現されます。これはマイクロソフト社にとって、非常に重要なパートナーシップです。そしてこの新しいパートナーシップをまとめる上で、香山さんが非常な貢献をなさいました。ぜひ彼に登壇していただいて、Xboxのパートナーシップについての考え方を拝聴したいと思います。

(セガ特別顧問香山哲氏登壇。ゲイツ氏は横に控える)

壇上で話す香山氏と、見守るゲイツ氏
壇上で話す香山氏と、見守るゲイツ氏

【香山哲氏】セガの香山です。まず最初に、本来ここにいるべきは大川功でありまして、大川は生前から「ゲイツさんのところとなにかできんのか」と、そういうふうに私に話しておりました。東京ゲームショウを1つの目標として、お話し合いを続けてきて、ゲイツさんがお話しされたようにいくつかの大きな合意事項ができたのですが、ここに大川がいないことが残念でなりません。まず最初に、今大川に対していただいたメッセージに対して、セガ、およびセガグループを代表して、お礼を申し上げたいと思います。

本日は2つ、セガとマイクロソフトで合意したお話しについてしたいと思います。

1つ目はセガがXboxに正式に参入する、ということでございます。今お話にありましたように、4つのタイトルをはじめとして、現在11のタイトルの開発に着手しました。セガが誇る開発スタジオのうち、ビジュアルコンセプト、スマイルビット、ワウエンターテイメント―この3つがすでに開発に取りかかっております。E3の時に実機上で動くものと一部分。それと東京ゲームショウ秋では、セガが完全にカムバックしてまいりますので、そこではたくさんのタイトルをお見せできると思います。

2つ目がオンラインゲームについてです。マイクロソフト社からブロードバンドインフラ、およびマイクロソフトが考えるブロードバンドサービスについての説明を受け、いくつかの非常にアグレッシブな提案をいただいております。それに対して、セガは前向きに検討を、両者で行なうということについて合意をしております。これにつきましても、まとまり次第、こういった場で、あるいはプレスを通して発表できると思います。

オンラインゲームにつきましては、昨日『ファンタシースターオンライン』が日本ゲーム大賞をいただき、セガの実力については多くの方から認めていただいていると思っておりますが、今回のブロードバンドを通したXboxについても、セガの持てる力をきちんと発揮できるような形に努めてまいりたいというふうに思っております。

いずれにいたしましても、大川の夢、これをきちんとセガの社員が、一丸となってワールドワイドに展開をして、実現をしていきたいと思います。その意味で今回、この壇上で、ゲイツさんとこういう形で握手できたことについては、大変喜ばしく思っております。

セガはこれからも頑張って参りますので、皆さま方のご支援を改めましてお願い申し上げて、私の挨拶にさせていただきたいと思います。ありがとうございました。

(編集部 中西祥智)


オンラインゲームに対応

(香山氏退場。ゲイツ氏が壇上へ)

「オンラインゲーミングは、非常に重要なテーマである」
「オンラインゲーミングは、非常に重要なテーマである」

【ビル・ゲイツ氏】さて、私どもはたくさんのタイトルを出していきたいと考えています。特に日本のお客さまを意識したタイトルを出していくという、私どもの強い気持ちを理解していただけたかと思います。さて、先ほどはいろいろなビデオを見ていただきました。14のゲームビデオを見ていただいたのですが、これはあくまでも始まりです。これで終るわけではありません。今後、日本の非常に素晴らしいスタジオを通じて、さらにたくさんのタイトルを作っていきたいと考えています。

日本以外のところからもいろいろなタイトルが期待できるのですが、非常に深いタイトルのラインナップが、この世界において急速に立ち上がっていくと期待しています。特にオンラインゲーミングは、非常に重要なテーマであると考えています。

オンラインゲームというのは、この業界全体の夢でした。ほかの人たちとゲームを楽しみたい、そういう考えでスタートしたものです。そして、そこでソーシャルな関係というものを、より深い関係というものを構築することができる、それはこれからの世代にとって非常に重要なテーマだと考えています。

「大きな革命が、今オンラインゲームにおいて起こっている」(ビル・ゲイツ)
「大きな革命が、今オンラインゲームにおいて起こっている」(ビル・ゲイツ)

このオンラインゲームでありますが、ただの目新しいものから、なくてはならないものへ変わっていくと私どもは考えています。オンラインゲームによって、ソフトウェアのユーザーとソフトウェアのベンダーの関係が変わっていくでしょう。オンラインの世界において、次から次に新しい能力というものが生まれます。そしてオンラインコネクションを通じて、新しい機能をハードディスクにダウンロードすることができます。ゲームは、絶えず新しいものに、新しいキャラクター、新しいレベルに変わっていきます。これは本当に素晴らしい可能性だと思います。実際にほかの人たちがどのようにゲームを楽しんでいるのか、スペクテイターを持つことができますし、また、いろいろな人たちの間でコンテストを持つこともできます。

こうした社会的な、ソーシャルな側面というものは今始まったばかりです。2Dのグラフィックスのゲームから3Dのゲームへシフトするというのは、1つの革命といえるでしょうが、まったく同じ、そのような大きな革命が、今オンラインゲームにおいて起こっていると私は考えています。

(編集部 中西祥智)


マイクロソフト、NTTコミュニケーションズと提携

【ビル・ゲイツ氏】私どもは当初からツールに投資してきました。特にブロードバンドということを意識してツールに投資してきました。今後この業界において、ブロードバンドが非常に重要な鍵を握ると私も考えていますし、またそのためにも重要なパートナーシップというものを構築しなければならないと考えています。

「ブロードバンドをこれから普及していく上で協力していこうということで、私どもは合意に達することができました」
「ブロードバンドをこれから普及していく上で協力していこうということで、私どもは合意に達することができました」

マイクロソフトだけではなく、このコミュニケーションの分野におけるさまざまな方々と、パートナー関係を持つことが重要であると考えています。昨日、新しいアライアンスを発表することができました。NTTコミュニケーションズとマイクロソフトの戦略的な提携です。NTTコミュニケーションズと私どもが協力をするわけですが、特にブロードバンドをこれから普及していく上で協力していこうということで、私どもは合意に達することができました。

(Xboxのオンライン接続に関しては)特にユーザーにとって非常にシンプルなものにしたいと、簡単にプラグインし、そしてあらゆる環境のリッチな機能を利用できるようにしていきたいと考えています。ADSL、OCNブロードバンドサービス経由でインターネットに接続することができるようになっていきます。そしてXboxをすべて接続することができるようになります。

特に皆さんに理解していただきたいのは、このサービスは常時接続されているということです。したがって、Xboxで、たとえばほかのゲームプレイヤーと非常に速いスピードで環境を楽しむことができます。レイテンシーはほとんどありません。常時接続、高速そして広帯域といったフィーチャーを持っています。私どもはこの戦略的な関係を中心として、これまでになかった新しいブロードバンドサービスというものを提供していきたいと考えています。パソコンや携帯電話を通じた関係というものも、さらに改善していくことができると考えています。1日24時間の体験ができるような環境を作っていきたいと考えています。

NTTの方々とこのプロジェクトに参加できることは、私どもにとって非常にエキサイティングなことです。特に鈴木さん―NTTコミュニケーションズの社長であり、CEOである鈴木さんも非常に重要な役割を果たしてくださいました。ではさっそく鈴木さんに登場していただき、ブロードバンド、そしてXboxの提携関係について、お話をいただきたいと思います。

(NTTコミュニケーションズ鈴木正誠代表取締役社長登壇)

NTTコミュニケーションズ鈴木正誠代表取締役社長
NTTコミュニケーションズ鈴木正誠代表取締役社長

【鈴木正誠氏】今ご紹介いただきました、NTTコミュニケーションズ、鈴木でございます。私ども大変嬉しいアナウンスを昨日させていただきました。マイクロソフトさんと私どもNTTコミュニケーションズが、Xboxに関しまして戦略的提携に合意をいたしました。

これまでマイクロソフトさんの皆さん方と、お話しを―議論を通じまして、どのようにすれば日本のマーケットでこのブロードバンドの時代を早く楽しいものにしていけるかという、そういうビジョンを与えあいまして、その一致を見たということであります。

マイクロソフトさんの次世代のゲーム機でありますXboxと、私どもの、今ビル・ゲイツさんからご紹介がありましたような、OCNブロードバンドサービスとを結びつけることによりまして、まったく新しいオンラインゲームの世界を作っていこうと、そういうものでございます。

ブロードバンドが語られて久しいのですが、やっと日本でも本格的な展開の兆しが見えてきました。そこに、先ほどビデオでご紹介がありましたような、素晴らしいアプリケーションが結びついてくれば、これは大いに弾みがついてくるのではないかというふうに期待をしてるところであります。多くの家庭にブロードバンドがつながり、そして楽しい世界ができてくるということを、大いに期待もしつつ、また私どもも頑張っていきたいというふうに思っております。

今日は関係者の皆さん方、非常にたくさんおいでになっていらっしゃるのではないかと思います。ぜひご協力をしていただいて、皆さんと一緒にブロードバンドの世界を築き上げていきたいというふうに思います。どうぞよろしくお願いいたします。

(編集部 中西祥智)


最初のパソコン、最初のWindowsと同じ興奮を感じている

(鈴木氏退場。ゲイツ氏壇上に)

「最初のパソコン、Windowsの最初のバージョンに対して感じた、あの思いと同じ興奮を感じている」
「最初のパソコン、Windowsの最初のバージョンに対して感じた、あの思いと同じ興奮を感じている」

【ビル・ゲイツ氏】いろいろなメッセージを伝えさせていただきました。日本市場に我々が本当に賭けているということ、日本向けコントローラーについて、ファーストパーティースタジオについて、そして非常に素晴らしいデベロッパーの方々の関係、特にセガとの関係についてもお話しをさせていただきました。また、こうしたアライアンスを通じて、ゲーム産業においてブロードバンドを実現できるというメッセージも伝えさせていただきました。

マイクロソフトは今、こうした重要なテーマに深く関わっています。間違いなく大きなチャンスが待っていると考えています。これまでのレベルで満足するのではなくて、次のレベルに行かなくてはならないと考えています。優れた技術的な基盤というものがあります。そしてクリエイターの想像力を刺激するということが重要です。これまでにない柔軟性を持って、新しいキャンバスの上で活躍してもらえる環境が重要です。そして、大企業、中小企業とのパートナーシップが重要であり、また未来のビジョンを共有するということが重要であると考えています。

私自身もこれらのプロダクトに関して、本当に最初のパソコンのときに感じた、Windowsの最初のオリジナルバージョンに対して感じた、あの興奮した思いを、今このゲーム機能にひしひしと感じています。たくさんするべきことはあります。この業界を次のレベルに持っていかなければならないと考えています。楽しみながらやっていきたいと考えています。そしてその潜在力は、ほんとうにファンタスティックなものであると考えています。どうもありがとうございました。

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(編集部 中西祥智)




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